Probe
Um zu bestimmen, ob ein Charakter eine Aktion erfolgreich ausführt, wird eine Probe geworfen. Der SL legt die Schwierigkeit für die Probe fest. Diese besteht immer aus 1w20, wodurch ein gewisser Zufall, einige mögen es Schicksal nennen, immer das Ergebnis bestimmt. Um das Ergebnis zu beeinflussen, haben Charaktere Attribute und Fertigkeiten. Je nachdem, worauf die Probe geht, muss eins der beiden hinzugefügt werden, um das Endergebnis zu beeinflussen. Wenn dieses negativ sein sollte, muss es trotzdem zum Würfelergebnis hinzugefügt werden, wodurch die Probe schwieriger wird. So kann dann ein starker Charakter Aufgaben, die Stärke bedürfen, leichter schaffen, als seine schwächeren Begleiter.
Beispiel: Um die schräge Felswand hinaufzuklettern, muss Krieger Orelius eine Probe auf Körper STÄ von 14 schaffen. Unter seinen Fertigkeiten sucht er sich Körper STÄ heraus und hat Glück, denn das ist seine Leidenschaft, er hat +7 darin. Mit 1w20 würfelt er eine 7. Beides zusammengenommen ergibt eine 14, womit er den Wurf gerade so schafft und die Wand heraufklettern kann.
Würfelt man eine 1 oder 20 ist das ein Kritischer Wurf. Bei einer 1 ein kritischer Fehlschlag, bei einer 20 ein kritischer Erfolg. In beiden Fällen entscheidet der SL die Auswirkungen. Proben, um Zaubern zu widerstehen, können keine kritischen Würfe sein.
Ein Charakter hat nur einen Versuch, eine Probe erfolgreich zu bestehen, man kann nicht endlos wiederholen bis man es schafft. Es sei denn, die Umstände ändern sich.
Beispiel: Nachdem ein Charakter eine Allgemeinwissen - Probe zum Identifizieren eines Symbols nicht bestanden hat, geht er in die Bibliothek, um ein Buch über Symbiologie zu holen. Damit kann er die Probe wiederholen. Möglicherweise sogar mit Vorteil? Wie immer: Der SL entscheidet.
Für den Spielleiter:
Für kleinere Aufgaben und einfache Herausforderungen kann der SL anstelle eines Wurfs fragen, ob der Charakter in der benötigten Fertigkeiten erfahren ist. Wenn ja, hat er automatisch Erfolg.
Für wichtige, spielentscheidende Proben sollte die exakte Schwierigkeit den Spielern bekannt gemacht werden.
Fehlgeschlagene Proben sollten zu einer interessanten Situation führen, nicht zu einem "Du hast versagt und die Aufgabe ist vorbei", sondern eher zu einem "Du hast Erfolg, aber alarmierst die Wachen".