Chaosmagier

Fertigkeiten

Magie

Der Chaosmagier kann Zauber wirken. Auf Level 1 kann er 3 Zauber, die du aus der Zaubertabelle aussuchen kannst. Jedes neue Level darfst du einen weiteren auswählen.

Zauberkraft (ZK)
Stellt die Stärke deiner Zauber dar. Berechnet durch LvlB + INT.

Zauberrettungswurf
Wenn jemand würfeln muss, um deinem Zauber. zu widerstehen, muss er mindestens 8 + ZK würfeln.

2 AP Magischer Fernkampfangriff
Führe einen magischen Fernkampfangriff gegen ein Ziel innerhalb von 9 F durch. Dies verursacht 1w6+ZK Schaden. Wähle nun, wie der magische Fernkampfangriff aussehen soll und welchen Schaden er verursacht. Dies kann nur beim nächsten Levelup geändert werden.

Chaos Kontrollieren

Durch die chaotische Energie die der Chaosmagier nutzt um Zauber zu wirken, sind diese auch immer zufällig. Wenn der Chaosmagier Energie aufwendet, kann er sie stabilisieren.

Für je 2 Mana kannst du einen Würfel (oder Münze) deines Zaubers erneut würfeln. Du kannst das neue Ergebnis nutzen oder für weitere 2 Mana erneut würfeln.

1 AP Chaosenergien abzapfen

Erhalte einen zufälligen positiven Effekt aus den rohen magischen Energien der Welt. Diese Fähigkeit kann 3 Mal pro Langer Rast verwendet werden. Die Effekte (außer Mana) verfallen am Ende des Kampfes oder wenn sie außerhalb des Kampfes aktiviert werden. Würfel 1d6 und sieh unten, welcher Effekt ausgelöst wird:

  1. Erhalte +2 Mana.
  2. Der nächste Verbündete (bei einem Unentschieden entscheidest du) erhält +1 Mana. Wenn kein Verbündeter innerhalb von 100 F steht, erhalte das Mana stattdessen.
  3. Erhalte einen Verteidigungswürfel von 1w6. Er reduziert den nächsten eingehenden Schaden um 1w6.
  4. Erhalte einen Angriffswürfel von 1w6. Er erhöht den Schaden deines nächsten Angriffs oder Zaubers um 1w6.
  5. Teleportiere dich genau 6 F von deiner aktuellen Position zu einem leeren Feld deiner Wahl.
  6. Erhalte +4 VP.

Neue Fähigkeiten ab Level 2

Die 3

Wie der Ozean hat auch die rohe Magie Gezeiten. Wenn die chaotischen Energien außergewöhnlich präsent sind, kann der Magier eine Verbindung dazu herstellen und sie zu seinem Vorteil nutzen.

Wenn beim Würfeln eine 3 auf einem Schadenswürfel erscheint, kannst du den Würfel erneut würfeln und das Ergebnis dem Schaden hinzuaddieren. Außerdem erhältst du +1 Mana. Diese Fähigkeit kann nur einmal pro Runde ausgelöst werden.

1 AP Last der Zeit

Rufe Chaos auf ein Objekt herab. Du kannst es altern lassen. Lass eine Pflanze wachsen, Lebensmittel verrotten oder beschleunige den Verbrennungsprozess.

Du kannst ein Objekt in bis zu 4 F Reichweite von bis zu 1 F Größe um 1 Jahr jünger oder älter machen. Kann Dinge nicht komplett verschwinden lassen.