Schamane
Magie
Der Schamane kann Zauber wirken. Auf Level 1 kann er 3 Zauber, die du aus der Zaubertabelle aussuchen kannst. Jedes neue Level kommt ein weiterer dazu.
Zauberkraft (ZK)
Stellt die Stärke deiner Zauber dar. Berechnet durch LvlB+INT.
Zauberrettungswurf
Wenn jemand würfeln muss, um deinem Zauber zu widerstehen, muss er mindestens 8 + ZK würfeln.
2 AP Magischer Fernkampfangriff
Führe einen magischen Fernkampfangriff gegen ein Ziel innerhalb von 9 F durch. Dies verursacht 1w6 + ZK Schaden. Wähle nun, wie der magische Fernkampfangriff aussehen soll und welchen Schaden er verursacht. Dies kann nur beim nächsten Levelup geändert werden.
Ressource: Geister
Am Ende jeder Langen Rast würfelt der Schamane 3w6. Jeder Würfel repräsentiert einen der Naturgeister, die den Schamanen umgeben. Für jeden gewirkten Zauber muss der Schamane einen dieser Geister wählen, um den Zauber zu wirken, was dazu führt, dass der Geist verschwindet. Sind alle drei Geister verschwunden, muss der Schamane 1 AP verwenden, um 3 neue Geister herbeizurufen, indem er erneut 3w6 würfelt.
Beispiel: Der Schamane Hadric setzt sich nach dem Frühstück hin, um mit den Geistern zu kommunizieren. Sein Spieler würfelt: 1, 3, 6. Um die Zelte schneller einzupacken, beschwört der Schamane einen geisterhaften Begleiter. Er spricht den Geist mit dem Wert von 1 an und gibt 2 Mana aus. Der Begleiter erscheint für 10 Minuten. Während des Packens wird die Gruppe angegriffen, und Hadric nutzt "Geister der Erde" mit dem Geist der Stärke 6. Jetzt hat er nur noch einen Geist übrig, Stärke 3. In der nächsten Runde beschwört er diesen Geist und errichtet einen Geister-Totem, der seine Verbündeten jedes Mal um 3 heilt. Da seine Geister jetzt aufgebraucht sind, verwendet er 1 AP, um neue Geister herbeizurufen. Der Spieler würfelt erneut 3w6.
1 AP Geist leihen
Leihe einem Verbündeten oder dir selbst innerhalb von 18 F einen Geist. Kann einmal bei jedem Wurf außer bei Fähigkeitsproben verwendet werden.
Level 2: 1 AP Illusion
Erzeuge eine optische Illusion. Die Illusion kann eine Größe von bis zu 2 x 2 x 2 F haben und alles zeigen, was du möchtest. Eine Kreatur kann einen INT Rettungswurf machen, um sie zu durchschauen. Bei genauerer Betrachtung wird sofort klar, dass es sich um eine Illusion handelt.
Level 2: 1 AP Wissen der Vorfahren
Einmal pro Langen Rast kann der Schamane das Wissen ihrer Vorfahren in eine Kreatur, einschließlich sich selbst, beschwören und ihnen dadurch einen Vorteil bei ihrem nächsten Fähigkeitswurf gewähren.
Stufe 2: Rufe neue Geister herbei
Einmal pro Kurzen Rast kannst du nach neuen Geistern würfeln, ohne AP auszugeben. Selbst wenn du bereits Geister hast.
Stufe 5: Unterklasse
Wähle eine Unterklasse. Unterklasse sind Spezialisierungen für deine Klasse, die dir zusätzliche Fähigkeiten auf den Stufen 5, 10, 15, 20 geben. Für den Schamanen kannst du zwischen folgenden wählen:
TODO shaman_namer, shaman_chieftain
Stufe 7: Zusätzlicher Geist
Erhalte zwei zusätzliche Geister (d6).
Stufe 7: Starke Geister
Beim Würfeln für deine Geister kannst du wählen, zwei deiner Würfel zusammenzufügen (rufe einen starken Geist herbei), und so 2w6 für einen Geist zu würfeln. Beachte, dass dies die Anzahl der Geister, die du bei dir hast, reduzieren wird.
Stufe 7: 1min Geisterführung
Führe ein Ritual durch und konsultiere die Geister deiner Vorfahren oder des Landes. Die Geister können Hinweise geben, um deine Fragen zu beantworten. Sie können zum Beispiel auf wichtige Objekte zeigen oder einen Ausweg aus einem Labyrinth anzeigen. Die Dauer des Rituals muss mindestens 1 Minute betragen, aber je länger es dauert, desto besser kannst du die Geister interpretieren.