Chaosmagier
Chaosmagier können auf die rohe Magie der Reiche zugreifen und sie einsetzen, um Zauber zu wirken. Die Kräfte sind jedoch unkontrollierbar und zehren an der geistigen Gesundheit des Benutzers. Schnell fordert eine zu viel und verliert die Kontrolle.
Magie
Der Chaosmagier kann Zauber wirken. Auf Level 1 kann er 3 Zauber, die du aus der Zaubertabelle aussuchen kannst (ÜL ist Teil der Zauber, das ist nur für mein Balancing in einer separaten Zeile). Jedes neue Level darfst du einen weiteren auswählen.
Zauberkraft (ZK)
Stellt die Stärke deiner Zauber dar. Berechnet durch LvlB + INT.
Zauberrettungswurf
Wenn jemand würfeln muss, um deinem Zauber. zu widerstehen, muss er mindestens 8 + ZK würfeln.
2 AP Magischer Fernkampfangriff
Führe einen magischen Fernkampfangriff gegen ein Ziel innerhalb von 9 F durch. Dies verursacht 1w6+ZK Schaden. Wähle nun, wie der magische Fernkampfangriff aussehen soll und welchen Schaden er verursacht. Dies kann nur beim nächsten Levelup geändert werden.
Unbegrenzte Macht
Der Chaosmagier verwendet Mana (mentale Kraft), um Zauber zu wirken. Im Gegensatz zu anderen Klassen kann der Chaosmagier jedoch auch Zaubersprüche wirken, wenn er nicht genügend Mana hat. Wenn er dies tut, muss er direkt nach Wirken des Zauberspruchs auf der Überlastungstabelle würfeln.
Überladung ÜL
Wenn der Chaosmagier einen Zauber wirkt, kann er das doppelte Mana ausgeben, um einen zusätzlichen Effekt auszulösen.
1 AP Chaosenergien abzapfen
Erhalte einen zufälligen positiven Effekt aus den rohen magischen Energien der Welt. Diese Fähigkeit kann 3 Mal pro Langer Rast verwendet werden. Die Effekte (außer Mana) verfallen am Ende des Kampfes oder wenn sie außerhalb des Kampfes aktiviert werden. Würfel 1d6 und sieh unten, welcher Effekt ausgelöst wird:
- Erhalte +2 Mana.
- Der nächste Verbündete (bei einem Unentschieden entscheidest du) erhält +1 Mana. Wenn kein Verbündeter innerhalb von 100 F steht, erhalte das Mana stattdessen.
- Erhalte einen Verteidigungswürfel von 1w6. Er reduziert den nächsten eingehenden Schaden um 1w6.
- Erhalte einen Angriffswürfel von 1w6. Er erhöht den Schaden deines nächsten Angriffs oder Zaubers um 1w6.
- Teleportiere dich genau 6 F von deiner aktuellen Position zu einem leeren Feld deiner Wahl.
- Erhalte +4 VP.
Level 2: Die 3
Wie der Ozean hat auch die rohe Magie Gezeiten. Wenn die chaotischen Energien außergewöhnlich präsent sind, kann der Magier eine Verbindung dazu herstellen und sie zu seinem Vorteil nutzen.
Wenn beim Würfeln eine 3 auf einem Schadenswürfel erscheint, kannst du den Würfel erneut würfeln und das Ergebnis dem Schaden hinzuaddieren. Außerdem erhältst du +1 Mana. Diese Fähigkeit kann nur einmal pro Runde ausgelöst werden.
Level 2: 1 AP Last der Zeit
Rufe Chaos auf ein Objekt herab. Du kannst es altern lassen. Lass eine Pflanze wachsen, Lebensmittel verrotten oder beschleunige den Verbrennungsprozess.
Du kannst ein Objekt von bis zu 1 F Größe um 1 Jahr jünger oder älter machen. Kann Dinge nicht komplett verschwinden lassen.
Level 5: Unterklasse
Wähle eine Unterklasse. Unterklassen sind Spezialisierungen für deine Klasse, die dir zusätzliche Fähigkeiten auf den Stufen 5, 10, 15, 20 verleihen. Für den Chaosmagier stehen die folgenden Optionen zur Auswahl: