Talente
Alleskönner
Du bekommst +2 auf alle Fertigkeiten.
Schneller Lerner
Erlerne sofort zwei neue Fertigkeiten. Du kannst stattdessen auch bereits vorhandene zu einer Leidenschaft verbessern. Neue Fertigkeit zu erlernen kostet nur noch die Hälfte der Zeit, bereits nach wenigen Wochen.
Glückspilz
Bei jeder langen Rast sowie wenn du auf einem 20-seitigen Würfel eine 1 würfelst, bekommst du einen Glückspunkt. Diesen kannst du bei jeglichem Wurf verwenden, um erneut zu würfeln. Du kannst insgesamt 3 Glückspunkte haben.
Explodierende Würfel
Immer wenn du die maximale Zahl auf einem Schadenswürfel einer Attacke würfelst (z. B. eine 6 auf einem w6), würfelst du diesen Würfel erneut und addierst das neue Ergebnis. Wenn auch dieser Wurf das Maximum zeigt, wiederholst du den Vorgang und stapelst den Schaden weiter.
Schnelle Reaktionen
Du bekommst +6 auf deine Initiative. Außerdem, wenn Feinde die Gruppe überraschen, kannst du ebenfalls in der Überraschungsrunde agieren.
Mobil
Deine Bewegungsrate erhöht sich um 2.
Außerdem wirst du durch Klettern nicht verlangsamt. Wenn du also deinen Body-Control-Check aufs Klettern schaffst, kannst du ganz normal mit deiner Bewegungsrate klettern und bist nicht langsamer.
Ansturm
Du kannst für 3 AP über das Schlachtfeld stürmen. Dabei kannst du dich in gerader Linie bis zu 2x deiner Bewegungsrate bewegen ohne dabei Gelegenheitsangriffe abzubekommen. Dabei verursachst du allen Kreaturen, die in deinem Weg oder auf angrenzenden Feldern stehen 1w12+STÄ Schaden. Endest du deinen Ansturm bei einer Kreatur machst du ihr ebenfalls Schaden und stößt sie 2 F zurück.
Der Schaden erhöht sich auf den Leveln 10, 15, 20 um 1w12.
Waffenübung
Du bist geübt darin, sämtliche Waffen zu führen, selbst wenn du nicht die Attributsanforderungen erfüllst.
Großwaffenmeister
Würfelst du deinen Waffenschaden mit einem w8, w10 oder w12 und bekommst eine 1 oder 2 als Ergebnis darfst du erneut würfeln und das Ergebnis aufaddieren. Der neue Würfel kann kritisch treffen.
Fernkampftraining
Wenn ein Feind innerhalb von 1 F von dir steht, machst du mit Fernkampfangriffen vollen statt nur halben Schaden.
Ist dein Ziel genau 6 F entfernt und nicht in Deckung, verursachst du +6 Schaden.
Elementare Attacken
Lade deine Waffe oder Fäuste mit elementarer Magie auf. Jede Kurze Rast kannst du einen der Effekte aussuchen, der einmal die Runde bei einer deiner Attacken auftreten kann.
Effekte:
- Feuer: Die Attacke verursacht +1w10 Feuerschaden.
- Blitz: Du bist bis zu deiner nächsten Runde für den Getroffenen unsichtbar, sollte dieser keine INT-Probe von 14 bestehen.
- Eis: Die Bewegungsrate des Getroffenen wird auf 0 gesetzt, sollte dieser keine KON-Probe von 14 bestehen.
- Luft: Der Getroffene wird um 2 F zurückgestoßen, sollte dieser keine STÄ-Probe von 14 bestehen.
Auf Level 10 beträgt der Wert für einen erfolgreichen Check 16, auf Level 15 18 und auf Level 20 20. Der Schaden durch Feuer erhöht sich auf den Leveln 10, 15 und 20 um 1w10.
Elementarmeister
Suche dir einen Schadenstypen aus, der nicht physischer Schaden ist. Verursachst du Schaden dieses Typs, verursachst du 2 Schaden mehr (außer bei wiederkehrende Effekte wie zB Gift).
Magische Sinne
Aktiviere verbesserte Sinne, die dich für 10 Minuten lang Magie sehen lassen. Du erkennst dadurch verzauberte Objekte, Fallen, Effekte im Raum, Ausrüstung etc., solange du direkte Sicht auf die Objekte hast. Du weißt außerdem die Richtung der Magie, z.B. ob etwas Illusionsmagie oder Feuermagie ist.
Du kannst die Fähigkeit bis zu 3-Mal pro Langer Rast einsetzen.
Magischer Lehrling
Wähle eine Klasse, die Zaubersprüche hat und wähle 3 der Zaubersprüche (ignoriere Restriktionen wie Levelanforderungen). Du kannst die Zauber mit deinem Mana wirken. Solltest du kein Mana haben, hast du nun 5 pro Level. Du kannst die Zauber bei jedem Levelup ändern.
Runenzauber
Wähle 2 Zauber aus den folgenden. Solange nicht anders beschrieben, dauert das Wirken des Zaubers 2 AP:
- Mache dich oder einen Gegenstand für 10 Minuten unsichtbar (oder bis du eine Fähigkeit, Zauber oder Attacke benutzt). Pro Langer Rast kannst du das bis zu 3-mal einsetzen.
- Wähle 2 Objekte oder Kreaturen in 4 F Reichweite von dir. Die Objekte werden zueinander gezogen, solange sie nicht mit einer STÄ-Probe von 15 davon abgehalten werden.
- Speichere Audio in Runen und spiele sie ab, wann du möchtest. Du kannst insgesamt 3 Runen von je einer Minute aktiv haben.
- Male eine Illusion auf eine Fläche von maximal 3 F. Um diese vorzubereiten, musst du 1 Minute lang Runen an die Stelle malen. Die Illusion hält 1 Stunde lang.
Segen der Götter
Suche dir eine der folgenden Fähigkeiten aus. Jede davon dauert 2 AP zur Aktivierung und kann pro Langer Rast zweimal eingesetzt werden:
- Du wirst von göttlicher Magie durch die Luft getragen. Für die nächsten 10 Minuten kannst du fliegen. Du hast dabei die selbe Bewegungsrate wie beim Laufen. Wenn du möchtest, wachsen dir Flügel.
- Teleportiere dich bis zu 20 F weit.
- Manifestiere eine fliegende, magische Hand, die du wie eine deiner anderen Hände kontrolierst. Sie kann fliegen und bis zu 200 kg heben.
Zauber-Reserven
Wähle 2 Zauber, die du je einmal pro Langer Rast ohne Aufwendung von Mana wirken kannst. Beide musst du durch deine Klasse oder andere Umstände mithilfe deines Manas wirken können und ihre aufaddierten Kosten dürfen nur bis zur Hälfte deines maximalen Manas kosten.
Bist du Chaosmagier, kannst du auch die Überladungs-Version der Zauber nehmen, solange das innerhalb der oben genannten Mana-Beschränkungen liegt.
Rüstungsübung
Du bist geübt darin, sämtliche Rüstungen zu tragen, selbst wenn du die Attributsanforderungen nicht erfüllst.
Schwer Gerüstet
Wenn du mindestens 3 Rüstungsteile der Kategorie "schwer" ausgerüstet hast, bekommst du 2 Resistenz auf alle Schadensarten.
Kampfeswille
Deine maximalen Lebenspunkte erhöhen sich um WIL für jedes Level, das du hast. Zusätzlich bekommst du beim nächsten Levelaufstieg ebenfalls wieder LP in Höhe deiner WIL dazu. Verändert sich in Zukunft deine WIL, erhöhen sich deine LP auch rückwirkend.
Schildmeister
Während du einen Schild trägst, bekommst du zusätzliche VP in der Höhe von 2x deines Levels.
Außerdem kannst du mit deinem Schild für 1 AP einen Stoßangriff ausführen, der 1w6+STÄ Schaden verursacht und das Ziel 1 F weit wegzustößt. Würfle Körper STÄ. Das Ziel muss Körper würfeln und deinen Wurf erreichen oder übertreffen, um standhaft zu bleiben. Der Schaden erhöht sich um 1w6 wenn du Level 10, 15, 20 erreichst.
Blutrausch
Wenn du unter 50% Lebenspunkte hast, verursachst du +LvlB mehr Schaden jedes Mal, wenn du Schaden verursachst (außer bei andauernden Effekten wie Gift).
Leben am Limit
Pro Permanente Wunde, die du hast, verursachst du +2 Schaden jedes Mal, wenn du Schaden verursachst (außer bei andauernden Effekten wie Gift).
Wenn du auf 0 LP fällst und dich für den Schicksalswurf entscheidest, darfst du den Würfel erneut würfeln und musst das neue Ergebnis nehmen. Würfelst du beim Schicksalswurf eine 2-5 darfst du mit 3 statt 2 AP weiterkämpfen.
Feldmedizin
Wenn du eine Kreatur stabilisierst, wird diese auf 1 LP hochgeheilt und kann sofort weiterkämpfen.
Du kannst für 2 AP 2w8 + deine Heilkunde-Fertigkeit bei einer Kreatur heilen. Pro Kreatur kannst du das 1x pro Langer Rast machen. Die Heilung erhöht sich um 2w8, wenn du die Level 10, 15, 20 erreichst.