Zusammenfassung der Regeln
SL = Spielleiter. Die Person, die das Spiel leitet. Sie erschafft die Spielwelt und stellt Herausforderungen. Bei Meinungsverschiedenheiten oder unklaren Regeln hat der SL immer Recht.
LP = Lebenspunkte. Wenn sie auf 0 fallen, ist der Charakter im Sterben.
Im Sterben = Wähle eine der folgenden Optionen:
- Akzeptiere einen ehrenvollen Tod und gib bis zu 3 AP aus, bevor du stirbst.
- Würfle 1W6. Bei einer 1 stirbt der Charakter; bei 2–5 kämpft er weiter mit 1 AP weniger.
- Bleibe am Leben, aber bewusstlos. Wenn du nach zwei Runden nicht stabilisiert wurdest, wirf eine Münze. Bei Zahl stirbt der Charakter.
VP = Verteidigungspunkte sind wie LP, werden aber zuerst abgezogen, wenn du Schaden nimmst. Sie repräsentieren Rüstung und defensive Zauber.
Mana = Energie, die für Zauber und Kampffertigkeiten verwendet wird.
AP = Aktionspunkte. Wird von den meisten Aktionen verwendet, um die Zeit zu repräsentieren, die sie brauchen. Im Kampf hat jeder 3 pro Zug. Außerhalb des Kampfes repräsentieren sie 2 Sekunden Zeit.
F = Einheit zur Berechnung von Entfernungen basierend auf dem Raster für Karten. 1 Feld = 1 F = 1,5 Meter.
Erfahrungspunkte: Der SL vergibt sie für das Abschließen von Kämpfen oder sozialen Situationen. Sobald du 20 hast, steigt dein Charakter im Level auf.
LvlB = Levelbonus. Skaliert mit dem Charakterlevel. Startet bei 2 und erhöht sich um 1 alle 4 Level.
5w4 = Würfle 5 4-seitige Würfel und addiere die Ergebnisse zusammen.
Vorteil = Füge dem Wurf zusätzlich 1w6 hinzu.
Nachteil = Ziehe vom Wurf 1w6 ab.
Kreatur = Ein lebendiges Wesen.
Kurze Rast = Ruhe für 1 Stunde, um all deine VP zurückzuerhalten und pro Level 1w10 + KON Mana oder LP wiederherzustellen.
Lange Rast = Ruhe für 8 Stunden, um alle LP, VP und Mana wiederherzustellen.
Durchschnittliche Menschen haben alle Werte 0, je höher desto besser.
- STÄ = Stärke. Körperliche Kraft und Muskeln. Bestimmt den Schaden von Nahkampfangriffen, den Erfolg von Festhalten und welche schweren Waffen du führen kannst.
- GES = Geschicklichkeit. Kontrolle über deinen Körper und Bewegungen. Bestimmt Initiative, Schaden von Fernkampf- und Finessenangriffen und welche GES-basierten Waffen du führen kannst.
- KON = Konstitution. Robustheit und körperliche Gesundheit. Bestimmt LP und welche Rüstung du tragen kannst.
- WIL = Willenskraft. Geistige Stärke. Bestimmt die Menge an Mana und die Widerstandsfähigkeit gegen Zauber.
- INT = Intelligenz. Mentale Schärfe und Fähigkeit zu lernen. Bestimmt die Stärke von Zaubern, Wissen und die Anzahl der bekannten Sprachen.
- SOZ = Sozialkompetenz. Fähigkeit zur Interaktion mit anderen Wesen, Beeinflussung derer und zum Verständnis anderer. Wichtig für das Sprechen mit anderen und Überreden.
Um eine Probe zu bestehen, würfle einen w20 und füge deinen Fähigkeitsmodifikator hinzu. Du musst die angegebene Zahl oder höher erreichen. 1 = kritischer Fehlschlag. 20 = kritischer Erfolg. Die SL entscheidet über die Konsequenzen.
- Arkana (INT) = Wissen über Magie, magische Gegenstände, Runen.
- Allgemeinwissen (INT) = Angelesenes oder erlerntes Wissen über die Welt.
- Einschüchterung (WIL) = Anderen seinen Willen aufzwingen, imposant auftreten.
- Fingerfertigkeit (GES) = Taschendiebstahl, Schlösserknacken, Fallen entschärfen.
- Handwerk (GES) = Handwerkliches Geschick, Fallen bauen, nähen.
- Heilkunde (INT) = Wissen über Wunden, wie man sich um sie kümmert, und geistige/körperliche Zustände.
- Heimlichkeit (GES) = Vorsichtige Bewegungen, Schleichen.
- Künste (SOZ) = Musik spielen, malen, schauspielern, tanzen.
- Körperbeherrschung (GES) = Akrobatik, Beweglichkeit, Balance.
- Körperbeherrschung (STÄ) = Athletik, Ringen, Springen.
- Menschenkenntnis (SOZ) = Motive und Lügen erkennen, Emotionen lesen.
- Natur (INT) = Wissen über Pflanzenleben, Flüsse und Brennholz finden.
- Redekunst (SOZ) = Andere überreden, sich elegant ausdrücken, Charme.
- Täuschen (SOZ) = Lügen, Gegenstände vor Sicht verbergen.
- Tierbeherrschung (SOZ) = Wissen über Tiere, Umgang mit Tieren, Spuren lesen.
- Wahrnehmung (INT) = Fallen und versteckte Objekte finden, versteckte Feinde entdecken.
Kampfrunde = Jede Runde kommt jeder Kämpfer einmal zum Zug. Insgesamt dauert eine Runde 6 Sekunden.
Initiative = Reihenfolge, in der die Kämpfer im Kampf handeln. Am Anfang würfelt jeder 1w20 und addiert seine GES. Vom höchsten zum niedrigsten können die Charaktere dann ihren Zug machen.
Zug = Nur der Charakter, dessen Zug es ist, kann handeln. Er kann frei 3 AP ausgeben, um Aktionen durchzuführen:
- 1 AP Bewegung
Bewege dich bis zu deiner Bewegungsrate, nicht diagonal. - 2 AP Angriff
Führe einen Nahkampf- oder Fernkampfangriff gegen eine Kreatur aus. - 1 AP Waffen wechseln
Ziehen oder Wegstecken kostet keine AP, beides zu tun schon. - 2 AP Festhalten
Versuche, ein Ziel festzuhalten. Würfle Körper STÄ. Das Ziel muss Körper würfeln. - 2 AP Stoßen
Versuche, ein Ziel 2 F wegzustoßen. Würfle Körper STÄ. Das Ziel muss Körper würfeln. - 1 AP Umpositionieren
Bewege dich um 1 F, ohne einen Angriff zu provozieren. - 1 AP In Deckung gehen
Bewege dich hinter eine Deckung bis zu 1 F entfernt. - 1 AP Aufstehen
Wenn du am Boden bist, steh auf. - 1 AP Gegenstand oder Umgebung nutzen
Heb einen Gegenstand auf oder benutze ihn. Oder nutze die Umgebung, wie Türen oder Hebel. - 0 AP Kostenlose Aktionen
Sprechen, die Waffe fallen lassen, Waffe ziehen, einige Fähigkeitsproben. - Aktion vorbereiten
Bereite eine Aktion vor und gib an, wann sie ausgeführt werden soll. - Klassen- und Kampfstilaktionen
Alle Aktionen oder Zauber, die deine Klasse dir zur Verfügung stellt.
Bewegungsrate = Anzahl der Felder, die sich ein Charakter pro AP bewegen kann.
Klettern, Schwimmen, Gehen über schwieriges Gelände = Doppelte Kosten für Bewegung.
Gelegenheitsangriff = Wenn ein Gegner innerhalb von 1 F versucht, sich zu bewegen, darfst du einen Angriff gegen ihn ausführen.
Reichweite = Du kannst nur Ziele angreifen, die innerhalb der Reichweite deiner Waffe liegen. Nahkampfwaffen haben eine Standardreichweite von 1,5 F, sodass sie jeden in den 8 umliegenden Feldern angreifen können. Fernkampfwaffen haben eine eigene Reichweite, die bei der Waffe steht.
Volle Deckung = Der angreifende Feind kann dich nicht sehen. Fernkampfangriffe verfehlen. Nehme nur halben Schaden von allen Zaubern.
Halbe Deckung = Du bist nicht vollständig vor dem angreifenden Feind geschützt. Schaden durch Fernkampfangriffe ist halbiert.
Flanken = Verursache 1w6 zusätzlichen Schaden mit einem Angriff, wenn dein Verbündeter auf dem Feld gegenüber dem Feind steht.
Kritischer Treffer = Würfle den Schadenswürfel erneut, wenn du die höchste Zahl gewürfelt hast und addiere das Ergebnis zum ersten.
Jeder Zauber kostet Mana, und du musst sprechen können. Wenn du nicht genug Mana hast, um einen Zauber zu wirken, kannst du ihn nicht wirken.
ZK = Zauberkraft. Bestimmt die Stärke vieler Zauber. ZK ist typischerweise INT + LvLB.
Zauberrettungswurf: Um Zauber zu widerstehen, muss man mindestens diesen Wert würfeln mit w20 + dem Attributsmodifikator, der im Zauber beschrieben ist.
Reputation = Punktzahl darüber, wie sehr die Gilde in der Welt bekannt ist.
Schicksalsmünze = Kann genutzt werden um eine filmreife Aktion auszuführen, die die Regeln oder die Welt brechen kann (wenn der SL zustimmt). Wirf am Anfang jeder Session eine Münze, bei Kopf bekommst du eine Schicksalsmünze. Sie verfällt am Ende der Session.
Status
Liegend = Halbiert die Bewegungsrate. Nimm 1w6 extra Schaden von Nahkampf- und 1w6 weniger Schaden von Fernkampfangriffen.
Blind = Wenn du dein Ziel nicht sehen kannst, kannst du es nicht treffen.
Festgehalten = Kann sich nicht bewegen. 2 AP Versuche, dich zu befreien, indem du eine Probe auf Körper gegen Körper STÄ würfelst.
Fallend = Nehme 4 Fallschaden pro F. Würfle Körper GES, um den Schaden zu halbieren.