Übersicht
Wenn du noch nie ein Pen-n-Paper Spiel gespielt hast, klick hier. Für eine Kurzübersicht der Regeln klick hier.
Your character
wip - Talente
wip - Unterklasse
wip - 2te Klasse
Rules
Guild
Charaktererstellung
Befolge die folgenden Schritte, um deinen Charakter zu erstellen. Den Charakterbogen findest du unter fantasy-os.com/downloads. Startest du auf einem höheren Level als 1, befolge die Schritte unten und klicke dann hier um zu sehen, wie du auflevelst.
- Wähle ein Volk.
- Wähle eine Klasse:
- Verteile Attribute:
Weise die Werte -1, 0, 0, 1, 2, 2 deinen Attributen zu. Verteile dann frei 2 weitere Punkte. - Deine Lebenspunkte (LP) betragen 10+KON
- Dein Mana beträgt 10+WIL
- Die Bewegungsrate beträgt 6 F
- Deine Initiative beträgt GES
- Wähle 5 Fertigkeiten, in denen du geübt bist und mache eine davon zu einer Leidenschaft.
- Wähle Ausrüstung.
- Überlege dir einen Namen, Hintergrund und Persönlichkeit für deinen Charakter.
- Überlege dir Größe, Gewicht und Aussehen deines Charakters. Charaktere können zwischen 80 und 250 cm Größe haben und zwischen 20 und 200 kg wiegen.
Vorschlag: Level 0
Als Einstieg für Spieler, die zum ersten Mal ein Pen n' Paper spielen, kann man ohne Klasse, Fertigkeiten, oder Waffen starten. Die Geschichte sollte sich darum drehen, wie die Charaktere ihre Klasse erwerben oder lernen. Am besten überlegt man während des Spielens organisch welche Klasse passt. Charaktere sollten innerhalb von 1-2 Spielabenden Level 1 werden.
Vorschlag: Hardcore Charaktererstellung
Der Spielleiter erstellt einen anspruchsvollen Dungeon, in den die Spieler mehrere Level-0-Charaktere schicken. Diejenigen, die überleben, werden zum Hauptcharakter des Spielers. Diejenigen, die sterben, werden durch den nächsten Charakter ersetzt. Auf diese Weise verdienen sich die Charaktere ihre eigenen Rollen und Hintergrundgeschichten.
Attribute
Attribute definieren den Charakter. Je höher der Wert, desto besser ist der Charakter in dieser Kategorie. 0 gilt als Standardwert, vergleichbar mit dem Durchschnitt für Menschen in unserer Welt.
Während der Charaktererstellung auf Level 1 kannst du den folgenden Werten Attribute zuweisen:
2, 2, 1, 0, 0, -1
Nachdem du diese Werte zugewiesen hast, kannst du 2 weitere Attributpunkte hinzufügen, entweder zu denselben oder sie aufteilen und jeweils 2 Attribute um jeweils 1 erhöhen.
Stärke STÄ
Körperliche Kraft und Muskeln. Bestimmt den Schaden von Nahkampfangriffen, den Erfolg von Festhalten und welche schweren Waffen du führen kannst.
Geschicklichkeit GES
Kontrolle über deinen Körper und Bewegungen. Bestimmt die Initiative, den Schaden von Fernkampfangriffen und Finesse-Angriffen sowie welche GES-basierten Waffen du führen kannst.
Konstitution KON
Robustheit und körperliche Gesundheit. Bestimmt die LP und welche Rüstung du tragen kannst.
Willenskraft WIL
Stärke des Geistes. Bestimmt die Menge an Mana und die Resistenz gegenüber Zaubersprüchen.
Intelligenz INT
Mentale Schärfe und Fähigkeit zu Lernen. Bestimmt die Stärke von Zaubern, Wissen und die Anzahl der bekannten Sprachen.
Sozialkompetenz SOZ
Fähigkeit mit anderen zu interagieren, sie zu verstehen und zu beeinflussen. Wichtig für Gespräche und Überzeugen.
Fertigkeiten
Fertigkeiten umfassen eine Reihe von Fähigkeiten und Wissen, die ein Charakter besitzt. Jeder Charakter hat unterschiedliche Werte in allen Fertigkeiten, da diese auf ihren Attributen basieren, und kann zusätzlich noch in bestimmten Fertigkeiten geübt sein. Ein geübter Charakter, erhält +LvlB auf Proben mit dieser Fertigkeit.
Während der Charaktererstellung können Charaktere geübt in 4 Fertigkeiten sein und 1 Leidenschaft (2x LvlB auf die Fertigkeit) haben.
Allgemeinwissen INT
Angelesenes oder erlerntes Wissen über die Welt. Beinhaltet Themen wie Religion, Politik, oder Geschichte.
Arkana INT
Wissen über Magie, Runen, beschworene Wesen und magische Gegenstände.
Einschüchtern WIL
Anderen seinen Willen aufzwingen, imposant auftreten.
Fingerfertigkeit GES
Taschendiebstahl, Schlossknacken, Fallen aufstellen oder entschärfen.
Handwerk GES
Handwerkliches Geschick, Fallen bauen, nähen.
Heilkunde INT
Wissen über Wunden, wie man sie verpflegt, und über Körper- sowie Geisteszustände.
Heimlichkeit GES
Vorsichtige Bewegungen, Schleichen.
Körperbeherrschung GES
Akrobatik, Wendigkeit, Balance.
Körperbeherrschung STÄ
Athletik, Ringen, Springen.
Künste SOZ
Musik spielen, Malen, Schauspielerei, Tanzen.
Menschenkunde SOZ
Motiv erkennen, Lügen identifizieren, Emotionen deuten.
Naturkunde INT
Wissen über Pflanzenwelt, Flussläufe finden, Feuerholz oder Beeren sammeln.
Redegewandtheit SOZ
Andere Überzeugen, sich gewandt ausdrücken, Charme.
Täuschen SOZ
Lügen, Objekte am Körper verstecken, Emotionen verbergen.
Tierkunde SOZ
Wissen über Tiere, mit Tieren umgehen, Fährten lesen.
Wahrnehmung INT
Fallen und verborgene Gegenstände finden, versteckte Gegner erkennen.
Spezifische Fertigkeiten
Statt den oben genannten Fertigkeitenkann man auch mehr spezifische nehmen, muss dies aber mit dem SL abstimmen. Beispiele: Wissenschaft (Alchemie), Technologie/Mechanik (Architektur, Hebelwirkung), Instrumente, Sprachen, Schmiedekunst, Schreinerei, Kochen, Fälschung (Dokumente), Lederhandwerk, Steinmetzarbeit, Schneiderei.
Sprachen
Jeder Charakter spricht die Gemeinsprache (Charaktere mit -2 oder weniger INT sprechen weniger fließend). Charaktere mit 0 INT oder höher können sich eine weitere Sprache aussuchen (Vorschlag: Die deren Volkes) und dürfen statt Fertigkeiten zusätzliche Sprachen erlernen.
Fertigkeiten Erlernen
Später im Spiel können Charaktere auf Lehrer treffen, die ihnen gegen eine Gebühr (mindestens 100 Gold) Fertigkeiten beibringen können. Jede Fertigkeit erfordert mindestens 2 Monate, um sie zu erlernen. Charaktere können sich auch auf bereits bekannte Fertigkeiten spezialisieren (2x LvlB).
Lebenspunkte (LP)
Um die Gesundheit eines Charakters greifbar zu machen, nutzt Fantasy OS Lebenspunkte (LP). Immer, wenn ein Charakter Schaden nimmt, egal ob durch Gift oder einen Schwerthieb, reduzieren sich dessen LP. Sollten sie auf 0 fallen, liegt der Charakter im Sterben.
Jeder Charakter startet auf Level 1 mit 10 LP und addiert seine KON dazu, sollte diese positiv sein. Pro Level bekommt man nun 5 und darf wieder seine KON dazu addieren.
Spielerisch hat es keine Auswirkung, doch man kann sich einen Charakter mit wenig LP so vorstellen, dass er unter Schmerzen leidet, an mehreren Stellen blutet und erschöpft ist.
Verteidigungspunkte VP
Rüstungen und Schutzmaßnahmen wie magische Schilde schützen den Benutzer vor eingehendem Schaden. Bevor Schaden an deinen Lebenspunkten (LP) verursacht wird, nehmen deine Verteidigungspunkte (VP) Schaden. Schaden, der die VP übersteigt, wird von deinen LP abgezogen. VP können nicht wie LP regeneriert werden. Sie können während einer Kurzen Rast repariert werden, wodurch sie vollständig wiederhergestellt werden. Einige Schadensarten, wie Gift oder psychischer Schaden, umgehen die VP und reduzieren stattdessen die LP direkt.
Mana
Mana ist eine abstrakte Ressource, die die geistige Vitalität eines Charakters angibt. Man braucht Mana, um Zauber und klassenspezifische Aktionen zu wirken.
Jeder Charakter startet auf Level 1 mit 10 Mana und addiert seine WIL dazu, sollte diese positiv sein. Pro Level bekommt man nun 5 und darf wieder seine WIL dazu addieren.
Spielerisch hat es keine Auswirkungen, aber sollte man kein Mana mehr haben, fühlt man sich erschöpft und kann die Konzentration für einige Aktionen nicht mehr aufbringen. Es gibt Ausnahmen wie den Kämpfer, die Mana auf- und nicht abbauen. Natürlich kann statt dem Begriff Mana etwas passenderes verwendet werden, z.B. Wut, Kontrolle oder Adrenalin, doch für Erklärungen wird Mana verwendet werden, damit es konsistent bleibt.
Zauber wirken
Um erfolgreich einen Zauber zu wirken, benötigt der Zaubernde fünf Komponenten:
- Mana
- Aktionspunkte (AP)
- Worte. Der Zaubernde darf nicht geknebelt oder anderweitig am Sprechen gehindert sein.
- Fingerbewegungen. Mindestens an einer Hand müssen sich die Finger frei bewegen können. Sie dürfen dabei aber eine Waffe oder einen Schild halten.
- Sicht zum Zielpunkt (diese kann vor allem von Deckung verhindert werden).
Einige Zauber wirken sofort, während andere eine Verzögerung haben, und wieder andere haben eine anhaltende Wirkung. Die Effekte von andauernden Zaubern werden immer am Ende der Runde des Zaubernden oder der betroffenen Person angewendet. Es können Mana-Kosten für das Aufrechterhalten des Zaubers anfallen, die vom Zaubernden am Ende seiner Runde bezahlt werden müssen, andernfalls löst sich der Zauber auf.
Um mit Zaubern, die einen Flächenzielbereich haben, zu treffen, musst du das Zentrum des Feldes sehen können. Diese Zaubersprüche gehen ebenfalls nicht um Ecken, sodass sie Feinde, die sich in voller Deckung zum Zentrum des Zielbereichs befinden, nicht treffen würden.
Folgende Modifikatoren sind zu beachten:
- Ein Ziel kann nicht mehrfach vom gleichen Effekt betroffen sein, der alte Effekt wird einfach ersetzt.
- Halbe Deckung halbiert den Schaden von Zaubern, es sei denn es handelt sich um andauernde Effekte wie Brandschaden.
- Eine erhöhte Position erhöht die Reichweite deiner Zauber um +2 F und kann Deckung ignorieren.
Charakterlevel
Um die Erfahrungen und Fähigkeiten der Charaktere zu vergleichen, gibt es Level. Mit jedem Level erhält ein Charakter neue Fähigkeiten, wie in der folgenden Tabelle angegeben.
Zusätzlich erhöhen sich die Lebenspunkte des Charakters um 5 + KON und das Mana um WIL. Sollte er Zaubern können, lernt er einen zusätzlichen Zauber pro Level, und darf einen weiteren neuen nehmen, wenn er einen alten dafür verlernt.
| Level | Levelbonus | Generell | Klasse |
| 1 | 2 | neue Klassenfähigkeiten | |
| 2 | 2 | neue Klassenfähigkeiten | |
| 3 | 2 | Kampfstil | |
| 4 | 2 | 2 Attributspunkte | |
| 5 | 3 | Unterklasse | |
| 6 | 3 | Talent | |
| 7 | 3 | neue Klassenfähigkeit | |
| 8 | 3 | Zweitklasse | |
| 9 | 4 | Zweitklasse: Fähigkeiten Level 2 | |
| 10 | 4 | neue Klassenfähigkeit | |
| 11 | 4 | Talent | |
| 12 | 4 | Zweitklasse: Unterklasse | |
| 13 | 5 | neue Klassenfähigkeit | |
| 14 | 5 | Zweitklasse: Fähigkeiten Level 7 | |
| 15 | 5 | Klassenmeisterschaft | |
| 16 | 5 | Talent | |
| 17 | 6 | neue Klassenfähigkeit | |
| 18 | 6 | Zweitklasse: Fähigkeiten Level 11 | |
| 19 | 6 | Göttertalent | |
| 20 | 6 | neue Klassenfähigkeit |
Kampfstile
Ab Level 3 können Charaktere sich einen Kampfstil aneignen. Er bestimmt, wie er sich im Kampf verhält. Wähle einen der unteren:
Offensiv
Viel Schaden
Defensiv
Verteidigen und Verbündete beschützen
Kraft
Rohe Kraft und Durchhaltevermögen
Improvisation
Kampf ohne Waffen und Rüstung
Finesse
1-gegen-1 Kämpfe
Beweglichkeit
Schnelligkeit und Positionierung
Präzision
Treffsichere Angriffe
Taktik
Vorrausplanung und Geduld
Unterstützung
Heilung und Rüstung
Technik
Fähigkeiten und Mana nutzen
Kontrolle
Mehr Kontrolle über Fähigkeiten oder Zauber
Probe
Um zu bestimmen, ob ein Charakter eine Aktion erfolgreich ausführt, wird eine Probe geworfen. Der SL legt die Schwierigkeit für die Probe fest. Diese besteht immer aus 1w20, wodurch ein gewisser Zufall, einige mögen es Schicksal nennen, immer das Ergebnis bestimmt. Um das Ergebnis zu beeinflussen, haben Charaktere Attribute und Fertigkeiten. Je nachdem, worauf die Probe geht, muss eins der beiden hinzugefügt werden, um das Endergebnis zu beeinflussen. Wenn dieses negativ sein sollte, muss es trotzdem zum Würfelergebnis hinzugefügt werden, wodurch die Probe schwieriger wird. So kann dann ein starker Charakter Aufgaben, die Stärke bedürfen, leichter schaffen, als seine schwächeren Begleiter.
Beispiel: Um die schräge Felswand hinaufzuklettern, muss Krieger Orelius eine Probe auf Körper STÄ von 14 schaffen. Unter seinen Fertigkeiten sucht er sich Körper STÄ heraus und hat Glück, denn das ist seine Leidenschaft, er hat +7 darin. Mit 1w20 würfelt er eine 7. Beides zusammengenommen ergibt eine 14, womit er den Wurf gerade so schafft und die Wand heraufklettern kann.
Würfelt man eine 1 oder 20 ist das ein Kritischer Wurf. Bei einer 1 ein kritischer Fehlschlag, bei einer 20 ein kritischer Erfolg. In beiden Fällen entscheidet der SL die Auswirkungen. Proben, um Zaubern zu widerstehen, können keine kritischen Würfe sein.
Ein Charakter hat nur einen Versuch, eine Probe erfolgreich zu bestehen, man kann nicht endlos wiederholen bis man es schafft. Es sei denn, die Umstände ändern sich.
Beispiel: Nachdem ein Charakter eine Allgemeinwissen - Probe zum Identifizieren eines Symbols nicht bestanden hat, geht er in die Bibliothek, um ein Buch über Symbiologie zu holen. Damit kann er die Probe wiederholen. Möglicherweise sogar mit Vorteil? Wie immer: Der SL entscheidet.
Für den Spielleiter:
Für kleinere Aufgaben und einfache Herausforderungen kann der SL anstelle eines Wurfs fragen, ob der Charakter in der benötigten Fertigkeiten erfahren ist. Wenn ja, hat er automatisch Erfolg.
Für wichtige, spielentscheidende Proben sollte die exakte Schwierigkeit den Spielern bekannt gemacht werden.
Fehlgeschlagene Proben sollten zu einer interessanten Situation führen, nicht zu einem "Du hast versagt und die Aufgabe ist vorbei", sondern eher zu einem "Du hast Erfolg, aber alarmierst die Wachen".
Kampf
Wenn ein Charakter einen anderen angreift, beginnt der Kampf. Um Struktur in die Kämpfe zu bringen, sind sie in Kampfrunden unterteilt, in deren jeder Kämpfer einmal am Zug ist. Jede Kampfrunde dauert 6 Sekunden, in denen die Charaktere in der Reihenfolge ihrer Initiative handeln können.
In ihrem Zug können die Kämpfer Kampfaktionen ausführen.
Der Kampf endet, wenn alle Spielercharaktere besiegt sind oder wenn klar ist, dass die Helden ohne Anstrengung gewinnen könnten. Dies könnte daran liegen, dass die Spieler den Anführer der Feinde besiegt haben oder den Kampf so sehr dominieren, dass ihre Feinde keinen signifikanten Schaden mehr anrichten könnten. Dann ruft der Spielleiter das Ende des Kampfes aus und beschreibt in groben Zügen, wie der Kampf endet. Jeder Spieler kann beschreiben, was sein Charakter tun würde, um die verbleibenden Feinde auszuschalten. Doch anstatt es auszuspielen, wird es nur kurz beschrieben. Das vorzeitige Beenden von Kämpfen trägt dazu bei, die Geschwindigkeit zu erhalten und verhindert, dass ein bereits gewonnener Kampf sich nicht zu lange hinauszögert.
Aktionen im Kampf
Für die meisten Aktionen im Spiel benötigst du Aktionspunkte (AP). Du hast 3 pro Zug zur Verfügung, Hast du am Anfang deines Zuges noch AP des letzten Zuges über, verfallen diese. Außerhalb des Kampfes kannst du beliebig viele Aktionen machen, je AP braucht man dafür 2 Sekunden.
- 1 AP: Bewegen
Bewege dich bis zu deiner Bewegungsrate, nicht diagonal. - 2 AP: Angriff
Führe einen Nahkampf- oder Fernkampfangriff gegen einen Feind durch. - 2 AP: Festhalten
Versuche, ein Ziel festzuhalten. Würfle Körper STÄ. Das Ziel muss Körper würfeln, um zu widerstehen. - 2 AP: Stoßen
Versuche, ein Ziel 2 F weg zu stoßen. Würfle Körper STÄ. Das Ziel muss Körper würfeln, um zu widerstehen. - 1 AP: Neu positionieren
Bewege dich bis zu 1 F ohne einen Gelegenheitsangriff zu provozieren. - 1 AP: Deckung suchen
Bewege dich bis zu 1 F hinter eine Deckung. - 1 AP: Aufstehen
Wenn du am Boden liegst, stehe auf. - 1 AP: Gegenstand oder Umgebung verwenden
Hebe einen Gegenstand auf oder benutze ihn. Oder nutzte die Umgebung wie Türen oder Hebel. - 1 AP: Waffen wechseln
Das Ziehen oder Wegstecken kostet keine AP, beides zu tun jedoch schon. - 0 AP: Freie Aktionen
Sprechen, Waffen fallen lassen, eine Waffe ziehen, einige Fertigkeitsproben. - Aktion vorbereiten
Bereite eine Aktion vor und gib an, wann sie ausgeführt werden soll. - Aktionen der Klasse und des Kampfstils
Zusätzlich zu den oben genannten Aktionen kommen im Laufe des Spiels noch Aktionen hinzu, die du für deine Klasse und Kampfstil bekommst.
Kritische Würfe: Schaden
Wenn einer der Würfel einer Attacke die maximale Augenzahl zeigt, würfelst du erneut und addierst das neue Ergebnis zum alten. Solltest du erneut die höchste Augenzahl würfeln, würfel nicht erneut.
Beispiel: Bei einem Angriff mit einer Axt würfelst du 1w6. Wenn du eine 6 würfelst, würfelst du erneut. Angenommen, das Ergebnis ist wieder eine 6. Dann verursacht der Angriff 6 + 6 = 12 Schaden.
Sterben
Wenn die Lebenspunkte (LP) eines Charakters auf 0 oder darunter fallen, Hat er 3 Optionen
- Ehrenvollen Tod sterben: Der Charakter kann sofort einen letzten Zug machen. Er bekommt 3 AP und statt zu würfeln wird immer das maximum genommen, d.h. wenn er einen w20 werfen muss, ist das Ergebnis automatisch eine 20 (nicht kritisch).
- Schicksalswurf: Würfel 1w6. Bei einer 1 stirbt der Charakter. Bei einer 6 wird der Charakter auf 1 LP geheilt und kann normal weiter kämpfen. Bei einer 2-5 erleidet er eine permanente Wunde, wird jedoch auf 1 LP geheilt und kann jede Runde 2 AP nutzen, um weiter zu agieren. Er kann wieder alle AP nutzen, wenn er auf seine maximalen LP geheilt wird.
- Überleben: Der Charakter versucht noch so lange wie möglich zu überleben. Er fällt zu Boden und wird bewusstlos. Er bleibt bis 2 Runden nachdem er den tödlichen Schaden genommen hat am Leben. Während der Zeit kann ein Verbündeter in 1 F Reichweite 2 AP aufwenden, um ihn zu stabilisieren. Dies erfordert eine Heilkunde - Probe von 10. Bei Erfolg ist der Charakter stabilisiert, aber weiterhin bewusstlos. Alternativ zur Probe wird der Charakter ebenso stabilisiert, wenn er auf über 0 LP geheilt wird. Ab der Dritten Runde am Boden, wenn er nicht stabilisiert, muss der Charakter jede Runde eine Münze werfen. Bei Zahl stirbt er.
Rollenspieltechnisch kann es sehr zur Atmosphäre beitragen, wenn du beschreibst, warum sich dein Charakter für eine der 3 Optionen entscheiden würde und was er als letzte Worte sagen würde.
Gilde
Eine Gilde ist eine Vereinigung von Personen mit gleichen Interessen und fungiert in Fantasy OS als Bindeglied zwischen den Spielercharakteren. Sie repräsentiert die Spielergruppe nach außen hin in der fiktiven Welt und erleichtert die Interaktion mit NSCs. Wenn Gilden nicht in die Spielwelt passen, die ihr spielen wollt, könnt ihr auch eine Crew gründen, oder die Charaktere können als Gruppe bekannt werden. Im Laufe der Zeit können NSCs der Gilde beitreten, und Spieler, die ihre Charaktere wechseln möchten, können dies einfacher tun, indem ihre alten Charaktere weiterhin passiv für die Gilde arbeiten. Um Parameter für die Gilde festzulegen, wie zum Beispiel ein Motto oder einzigartige Merkmale, ist es ratsam, diese Details noch vor dem ersten Spielen zu planen, bevor sich die Spieler Charaktere erstellen.
Eine Gilde gründen
Die folgenden Merkmale sollten für eine Gilde festgelegt werden. Abhängig von der Kampagne können auch andere definiert werden. Sie können auch im Verlauf einer Kampagne angepasst werden, solange die grundlegende Idee der Gilde gleich bleibt.
- Name: Kurz und prägnant.
- Motto: Dies sollte das Ziel der Gilde oder einen Slogan enthalten. Bonuspunkte für ausgearbeitete Prosa.
- Besondere Merkmale: Was hebt die Gilde von anderen bereits existierenden Gilden ab? Wie würdet ihr euch bei einem Treffen aller Gilden des Landes hervorheben, wie z.B. auf einem Jahrmarkt?
- Wappen: Etwas, das die Gilde visuell von anderen unterscheidet. Ein Symbol und eine Farbkombination sind das Minimum. Kann auch in späteren Sitzungen erstellt werden. Beispiel: Blauer Adler auf schwarzem Grund.
- Ort: Dies sollte ein sicherer Ort sein, an den die Spielercharaktere regelmäßig zurückkehren. Wie sieht dieser Ort aus? Ist es ein dediziertes Gildenhaus? Ein gemieteter Raum in der Stadtverwaltung? Ein Ritualort, an dem ihr euch wöchentlich trefft? Ein regulärer Treffpunkt?
- Hierarchie: Gibt es einen Gildenmeister? Wie wird die Gilde geführt? Gibt es verschiedene Ränge? Haben neue Mitglieder weniger Rechte als alte?
- Aufnahme: Wie wird man Mitglied? Dies kann durch eine Aufnahmegebühr erfolgen, aber auch durch Tests oder ähnliche Aufnahmerituale. Gibt es bestimmte Gruppen, die ihr aufnehmen möchtet (oder nicht möchtet)? Wie etwa jemanden, der nicht kämpfen kann.
- Gildenmitglieder und Funktionen: Wer ist Teil der Gilde? Welche Aufgaben haben sie in der Gilde? Dazu gehören die Verwaltung der Finanzen, das Anwerben und Einführen neuer Mitglieder, die Vertretung der Gilde bei Veranstaltungen und die Unterstützung von Abenteurern. Gibt es NSCs, die erwähnt werden sollten?
Gildenreputation
Alle wichtigen Aktionen, die die Charaktere unternehmen, beeinflussen die Reputation der Gilde. Dies kann sich positiv verändern, zum Beispiel durch das Retten eines Königs, aber auch negativ, wenn die Spieler Taten begehen, die rechtswidrig sind, wie das Niederbrennen einer Taverne. Die Reputation dient so auch als Aufzeichnung darüber, was die Spieler bereits erreicht haben und wofür sie bekannt sind.
Der SL verteilt Reputation basierend auf euren Taten wie folgt:
- +1 für ruhmreiche Aktionen.
- +3 für Taten, die mehrere hundert Leute beeinflussen, wie das Retten eines Dorfes oder erlegen eines Drachen.
- +8 für Taten, die mehrere Tausend Leute beeinflussen, wie eine Plage aufhalten oder ein Land vor einem Nekromanten retten.
Mit der Reputation steigt der Bekanntheitsgrad eurer Gilde und es passiert das folgende:
0 Nur Personen, die direkt mit der Gilde zu tun haben, kennen sie.
6 Nicht involvierte Personen in der Umgebung kennen den Gildennamen.
12 Der Gildenname ist im Land bekannt, zusammen mit den Taten, die ihr getan habt.
20 Die Gilde wird Teil der bekannten Gilden. Ihre Werte sind bekannt, und Menschen, die die gleichen Werte teilen, möchten vielleicht beitreten.
28 Lieder werden über die Gilde geschrieben.
35 Rückrufsteine zum Gildengebäude werden von der Stadt an euch gespendet (3 pro Spieler) und können ab jetzt nachgekauft werden (30G je).
45 Die Menschen sind mit den Schlüsselmitgliedern der Gilde vertraut.
55 Die Namen und Rollen der meisten Gildenmitglieder sind bekannt.
65 Spitznamen werden vergeben; Kinder sehen Gildenmitglieder als Helden (oder Schurken).
80 Jeder im Königreich ist Mitgliedern der Gilde wohlgesinnt (oder ist eingeschüchtert).
100 Höchste Anerkennung sogar über die Grenzen hinaus.
Schicksalsmünze
Die Schicksalsmünze kann verwendet werden, um entweder die Regeln oder die Handlung zu beeinflussen, sofern dies eine interessante Erzählung schafft. Im Sinne von "Wäre es nicht cool, wenn...". Der SL entscheidet, ob es passt. Erfolgreiche ruhmreiche Aktionen werden an Lagerfeuern erzählt und erzeugen Reputation für die Gilde.
Am Anfang jeder Session darf jeder Spieler eine Münze werfen. Bei Kopf erhält dieser eine Schicksalsmünze. Am Ende der Session verfällt sie. Wenn man keine Schicksalsmünze hat, kann man einen Mitspieler um seine Münze bitten – oder beim SL betteln gehen.
Guildenartefakte
In der Welt gibt es magische Artefakte, die Boni für alle Gildenmitglieder gewähren, solange sie sicher am Standort der Gilde aufbewahrt werden. Diese Artefakte sind sehr selten und sollten mit Vorsicht vergeben werden. Wenn die Gilde eine hohe Reputation und erfahrene Handwerker innerhalb der Gilde angesammelt hat, kann sie auch eigene Artefakte schaffen, wie zum Beispiel ein Gildenbanner.